Tvůrci Army a DayZ učí děti programovat Jejich platforma mění hru na školu
Bohemia Interactive, světoznámé herní studio, přichází s novou vesmírnou hrou Cosmo Tales a také se vzdělávací platformou Engu, která děti místo pasivního hraní učí vlastní hry tvořit. Vedoucí projektu Zdeněk Kvasnica vysvětluje, proč kreativita nejde změřit tabulkou a co má společného digitální tvorba s hradem z písku.
Co vás přesvědčilo, že vaše know-how patří také do škol, nejen do herního světa?
V Bohemia Interactive děláme hry přes dvacet let – od série Arma přes DayZ až po nové projekty. Postupně jsme si uvědomili, že svět, který pro hráče vytváříme, má obrovský potenciál i jako prostor pro učení. Hry dnes nejsou jen zábava – dokážou vyprávět příběhy z historie, vědy i obecného lidského poznání způsobem, který klasická výuka jen těžko napodobí. Přišlo nám přirozené tento potenciál využít naplno a pomoct studentům, aby si z hraní odnesli víc než jen herní zážitek – ideálně zápal pro tvorbu, technologie nebo třeba budoucí kariéru v herním průmyslu.
Když učitelé nebo rodiče sledují dítě při práci v Engu, co v tu chvíli pozorují?
Záleží na tom, co zrovna dítě dělá. Pokud hraje některou z připravených lekcí – máme jich přes desítky z různých předmětů – učitelé, rodiče mohou sledovat, jak studenti prochází hrou a jestli si odnáší to, co měli. Navíc ke každé lekci existuje i metodika pro pedagogy. Ale druhý, pro mě mnohem zajímavější mód je tvorba vlastních her. Tady měřit nelze takřka nic, a to je vlastně záměr. Každý výstup je jiný, každý student ukazuje svůj způsob uvažování, svoji fantazii, svoji logiku. Rolí učitele nebo rodiče je pak o té tvorbě mluvit, ptát se, pomoct s dalším krokem. Kreativita se zkrátka nedá uchopit formou tabulky.
Jak poznáme, že dítě díky Engu nejen „hrálo“, ale opravdu se něco naučilo?
U strukturovaných lekcí to poznáme celkem přesně, protože můžeme sledovat, jak dítě lekcí prošlo, kde se zaseklo, co zvládlo. U tvorby je to jiná disciplína. Nejde o výsledek, ale o proces – jestli dítě přišlo s problémem, hledalo řešení, zkoušelo a hledalo cestu dál. Nejlepší signál, že se něco děje? Dítě samo přijde a chce ukázat, co vytvořilo. To je lepší metrika než jakýkoli test. Konkrétní měřící nástroje, které budou pomáhat s monitoringem a vyhodnocovat učící křivku i kompetence plánujeme v budoucnu do platformy implementovat.
Existuje nějaký signál, podle kterého lze poznat, že je dítě připravené tvořit vlastní digitální obsah?
Ideální vstupní věk je okolo devíti, desíti let – v té době děti většinou umí pracovat s myší a klávesnicí, což je prakticky jediný technický předpoklad. Jinak pevnou věkovou hranici nemáme a ani mít nechceme. Tvorba je přirozená pro každého – nejdřív si hrajeme, pak stavíme kostičky, hrady z písku a pak třeba digitální světy. Je to kontinuum, které začíná narozením. Signál připravenosti? Když dítě přestane čekat na instrukce a začne samo zkoušet.
Co byste řekl člověku, který by Engu zařadil do stejné škatulky jako YouTube nebo TikTok?
Na tuto námitku narážíme pořád a chápu ji – je to přirozená reakce na obecnou konzumaci digitálního obsahu. Problém je ale v tom, že spousta lidí nerozlišuje mezi pasivním sledováním a aktivní tvorbou. YouTube a TikTok v defaultním nastavení dítě konzumuje, ENGU ho vede k tomu, aby tvořilo – a to je zásadní rozdíl. Přitom ani YouTube ani TikTok nejsou samy o sobě špatné: i tam existuje hodnotný obsah, vzdělávací kanály, tvůrci, kteří předávají skvělé věci. Digitální média prostě nejde ignorovat, jsou součástí každodenního života. Lepší je dětem pomoci se v nich orientovat a tvořit, než je zavírat. Zároveň platí: sedět pořád u počítače škodí. Zdravé sociální návyky, čas venku, kamarádi – to žádná aplikace nenahradí.
Jaký je rozdíl oproti jiným vzdělávacím aplikacím nebo platformám, které jsou na trhu?
Naší hlavní výhodou je plný 3D prostor a šíře toho, co v něm lze dělat. Nejde jen o tvorbu her – dítě se může věnovat kameře a kompozici, základům CGI, logice kódu nebo hernímu designu jako takovému. Snažíme se platformu koncipovat tak, aby pokrývala co nejširší záběr zábavního průmyslu – hry jsou jeho součástí, ale zdaleka nejsou jediné. Jiné vzdělávací platformy jsou většinou oborově úzké nebo pracují jen ve 2D. My chceme, aby si dítě otevřelo ENGU a mohlo jít libovolným kreativním směrem.
Vedle Engu stojíte také za hrou Cosmo Tales, která se zaměřuje na finanční gramotnost. Proč právě toto téma?
Tady je potřeba pořadí obrátit: Cosmo Tales je v první řadě hra. Konkrétně roguelite s vesmírným příběhem, který umí přepínat dimenze, a vizuálním stylem inspirovaným retro sci-fi sedmdesátek a filmy od studia Pixar – hra pro celou rodinu, od malých hráčů po zkušené. Míříme do Early Access na Steamu ve třetím čtvrtletí 2026. Vzdělávací prvek – a konkrétně finanční gramotnost – tam vstupuje díky naší spolupráci s Českou spořitelnou, která je pro nás velmi přínosná. Ale je to přídavná vrstva, ne základ hry. Detaily ještě dolaďujeme a určitě je budeme komunikovat před spuštěním.
Co by se dnes měly děti naučit jako úplný základ digitální gramotnosti?
Základ je ověřovat si informace. Dnešní digitální prostředí je plné nepřesností a je překvapivě snadné jim uvěřit. Ale ještě důležitější než znát konkrétní nástroj je mít správný mindset – být otevřený novým věcem, být k nim zároveň kritický a hledat jejich nejlepší využití. Platí to pro děti stejně jako pro rodiče a učitele. Vzdělávání není o tom, že se jednou naučím něco konkrétního – je to celoživotní postoj. Doufám, že dnešní generace trochu narovná způsob, jakým se společnost k digitálnímu světu chová. Zatím nám to jako celku moc nejde.