Tvůrci Army a DayZ učí děti programovat.
www.posiv.cz ǀ 53
BUSINESS
Když učitelé nebo rodiče sledují dítě při práci v Engu,
co v tu chvíli pozorují?
Záleží na tom, co zrovna dítě dělá. Pokud hraje ně-
kterou z připravených lekcí – máme jich přes desítky
z různých předmětů – učitelé, rodiče mohou sledovat,
jak studenti prochází hrou a jestli si odnáší to, co měli.
Navíc ke každé lekci existuje i metodika pro pedagogy.
Ale druhý, pro mě mnohem zajímavější mód je tvorba
vlastních her. Tady měřit nelze takřka nic, a to je vlast-
ně záměr. Každý výstup je jiný, každý student ukazuje
svůj způsob uvažování, svoji fantazii, svoji logiku. Rolí
učitele nebo rodiče je pak o té tvorbě mluvit, ptát se,
pomoct s dalším krokem. Kreativita se zkrátka nedá
uchopit formou tabulky.
Jak poznáme, že dítě díky Engu nejen „hrálo“,
ale opravdu se něco naučilo?
U strukturovaných lekcí to poznáme celkem přes-
ně, protože můžeme sledovat, jak dítě lekcí prošlo,
kde se zaseklo, co zvládlo. U tvorby je to jiná disciplí-
na. Nejde o výsledek, ale o proces – jestli dítě přišlo
s problémem, hledalo řešení, zkoušelo a hledalo cestu
dál. Nejlepší signál, že se něco děje? Dítě samo přijde
a chce ukázat, co vytvořilo. To je lepší metrika než
jakýkoli test. Konkrétní měřící nástroje, které budou
pomáhat s monitoringem a vyhodnocovat učící křivku
i kompetence plánujeme v budoucnu do platformy
implementovat.
Existuje nějaký signál, podle kterého lze poznat, že je
dítě připravené tvořit vlastní digitální obsah?
Ideální vstupní věk je okolo devíti, desíti let – v té době
děti většinou umí pracovat s myší a klávesnicí, což je
prakticky jediný technický předpoklad. Jinak pevnou
věkovou hranici nemáme a ani mít nechceme. Tvorba
je přirozená pro každého – nejdřív si hrajeme, pak sta-
víme kostičky, hrady z písku a pak třeba digitální světy.
Je to kontinuum, které začíná narozením. Signál připra-
venosti? Když dítě přestane čekat na instrukce a začne
samo zkoušet.
Co byste řekl člověku, který by Engu zařadil do stejné
škatulky jako YouTube nebo TikTok?
Na tuto námitku narážíme pořád a chápu ji – je to při-
rozená reakce na obecnou konzumaci digitálního ob-
sahu. Problém je ale v tom, že spousta lidí nerozlišuje
mezi pasivním sledováním a aktivní tvorbou. YouTube
a TikTok v defaultním nastavení dítě konzumuje, ENGU
ho vede k tomu, aby tvořilo – a to je zásadní rozdíl.
Přitom ani YouTube ani TikTok nejsou samy o sobě
špatné: i tam existuje hodnotný obsah, vzdělávací ka-
nály, tvůrci, kteří předávají skvělé věci. Digitální média
prostě nejde ignorovat, jsou součástí každodenního
života. Lepší je dětem pomoci se v nich orientovat
a tvořit, než je zavírat. Zároveň platí: sedět pořád u po-
čítače škodí. Zdravé sociální návyky, čas venku, kama-
rádi – to žádná aplikace nenahradí.
Jaký je rozdíl oproti jiným vzdělávacím aplikacím
nebo platformám, které jsou na trhu?
Naší hlavní výhodou je plný 3D prostor a šíře toho,
co v něm lze dělat. Nejde jen o tvorbu her – dítě
se může věnovat kameře a kompozici, základům CGI,
logice kódu nebo hernímu designu jako takovému.
Snažíme se platformu koncipovat tak, aby pokrývala
co nejširší záběr zábavního průmyslu – hry jsou jeho
součástí, ale zdaleka nejsou jediné. Jiné vzdělávací
platformy jsou většinou oborově úzké nebo pracu-
jí jen ve 2D. My chceme, aby si dítě otevřelo ENGU
a mohlo jít libovolným kreativním směrem.
Vedle Engu stojíte také za hrou Cosmo Tales, která
se zaměřuje na finanční gramotnost. Proč právě
toto téma?
Tady je potřeba pořadí obrátit: Cosmo Tales je v první
řadě hra. Konkrétně roguelite s vesmírným příběhem,
který umí přepínat dimenze, a vizuálním stylem inspiro-
vaným retro sci-fi sedmdesátek a filmy od studia Pixar
– hra pro celou rodinu, od malých hráčů po zkušené.
Míříme do Early Access na Steamu ve třetím čtvrtletí
2026. Vzdělávací prvek – a konkrétně finanční gramot-
nost – tam vstupuje díky naší spolupráci s Českou spo-
řitelnou, která je pro nás velmi přínosná. Ale je to pří-
davná vrstva, ne základ hry. Detaily ještě dolaďujeme
a určitě je budeme komunikovat před spuštěním.
Co by se dnes měly děti naučit jako úplný základ
digitální gramotnosti?
Základ je ověřovat si informace. Dnešní digitální pro-
středí je plné nepřesností a je překvapivě snadné jim
uvěřit. Ale ještě důležitější než znát konkrétní nástroj
je mít správný mindset – být otevřený novým věcem,
být k nim zároveň kritický a hledat jejich nejlepší vy-
užití. Platí to pro děti stejně jako pro rodiče a učitele.
Vzdělávání není o tom, že se jednou naučím něco kon-
krétního – je to celoživotní postoj. Doufám, že dnešní
generace trochu narovná způsob, jakým se společnost
k digitálnímu světu chová. Zatím nám to jako celku
moc nejde.
Pro mě mnohem zajímavější mód
je tvorba vlastních her. Každý výstup
je jiný, každý student ukazuje svůj způsob
uvažování, svoji fantazii, svoji logiku.