POSITIV Business & Style

Česko-anglický magazín mapující úspěchy českých podnikatelů, inovace, investiční příležitosti a trendy v lifestylu s distribucí po celém světě. / Czech-English Magazine Mapping the Successes of Czech Entrepreneurs, Innovations, Investment Opportunities, and Lifestyle Trends, with Global Distribution.

Tvůrci Army a DayZ učí děti programovat.

www.posiv.cz ǀ 53
BUSINESS
Když učitelé nebo rodiče sledují dítě při práci v Engu,
co v tu chvíli pozorují?
leží na tom, co zrovna dítě dělá. Pokud hraje ně-
kterou z připravených lekcí – máme jich přes desítky
z různých předtů – učitelé, rodiče mohou sledovat,
jak studenti proczí hrou a jestli si odnáší to, co měli.
Navíc ke každé lekci existuje i metodika pro pedagogy.
Ale druhý, pro mě mnohem zajímavější mód je tvorba
vlastních her. Tady měřit nelze takřka nic, a to je vlast-
ně záměr. Každý výstup je jiný, každý student ukazuje
svůj způsob uvažování, svoji fantazii, svoji logiku. Rolí
učitele nebo rodiče je pak o té tvorbě mluvit, ptát se,
pomoct s dalším krokem. Kreativita se zkrátka nedá
uchopit formou tabulky.
Jak poznáme, že dítě díky Engu nejen „hrálo“,
ale opravdu se něco naučilo?
U strukturovaných lekcí to poznáme celkem přes-
ně, protože můžeme sledovat, jak dítě lekcí prlo,
kde se zaseklo, co zvládlo. U tvorby je to jiná disciplí-
na. Nejde o výsledek, ale o proces – jestli dítě přišlo
s problémem, hledalo ření, zkoušelo a hledalo cestu
dál. Nejlepší signál, že se něco děje? Dítě samo přijde
a chce ukázat, co vytvořilo. To je leí metrika než
jakýkoli test. Konkrétní měřící nástroje, které budou
pomáhat s monitoringem a vyhodnocovat učící křivku
i kompetence plánujeme v budoucnu do platformy
implementovat.
Existuje nějaký signál, podle kterého lze poznat, že je
tě připravené tvořit vlastní digitální obsah?
Ideální vstupní věk je okolo deti, deti let – v té do
ti většinou umí pracovat s myší a klávesnicí, což je
prakticky jediný technický předpoklad. Jinak pevnou
věkovou hranici nemáme a ani mít nechceme. Tvorba
je přirozená pro každého – nejdřív si hrajeme, pak sta-
me kostičky, hrady z písku a pak třeba digitální světy.
Je to kontinuum, které začíná narozením. Signál připra-
venosti? Když dítě přestane čekat na instrukce a začne
samo zkoušet.
Co byste řekl člověku, který by Engu zařadil do stejné
škatulky jako YouTube nebo TikTok?
Na tuto námitku narážíme pořád a chápu ji – je to při-
rozená reakce na obecnou konzumaci digitálního ob-
sahu. Probm je ale v tom, že spousta lidí nerozluje
mezi pasivm sledovám a aktivní tvorbou. YouTube
a TikTok v defaultním nastavení dítě konzumuje, ENGU
ho vede k tomu, aby tvořilo – a to je zásadní rozdíl.
itom ani YouTube ani TikTok nejsou samy o sobě
špatné: i tam existuje hodnotný obsah, vzdělávací ka-
nály, tvůrci, kteří předávají sklé věci. Digitální média
prostě nejde ignorovat, jsou soástí každodenního
života. Leí je dětem pomoci se v nich orientovat
a tvořit, než je zavírat. Zároveň platí: set pořád u po-
číte ško. Zdravé sociální návyky, čas venku, kama-
rádi – to žádná aplikace nenahradí.
Jaký je rozdíl oproti jiným vzdělávacím aplikacím
nebo platformám, které jsou na trhu?
Naší hlavní výhodou je plný 3D prostor a šíře toho,
co v něm lze dělat. Nejde jen o tvorbu her – dí
se může věnovat kame a kompozici, záklam CGI,
logice kódu nebo hernímu designu jako takovému.
Snažíme se platformu koncipovat tak, aby pokrývala
co nejširší záběr zábavho pmyslu – hry jsou jeho
součástí, ale zdaleka nejsou jediné. Jiné vzdělávací
platformy jsou většinou oborově úzké nebo pracu-
jí jen ve 2D. My chceme, aby si dítě otevřelo ENGU
a mohlo jít libovolným kreativním srem.
Vedle Engu stojíte také za hrou Cosmo Tales, kte
se zaměřuje na finanční gramotnost. Proč právě
toto téma?
Tady je potřeba pořadí obrátit: Cosmo Tales je v první
řadě hra. Konkrétně roguelite s vesmírným příhem,
který umí přepínat dimenze, a vizuálním stylem inspiro-
vaným retro sci-fi sedmdesátek a filmy od studia Pixar
– hra pro celou rodinu, od malých hráčů po zkené.
říme do Early Access na Steamu ve třetím čtvrtletí
2026. Vzdělávací prvek – a konkrétně finanční gramot-
nost – tam vstupuje díky naší spolupráci s Českou spo-
řitelnou, která je pro nás velmi přínosná. Ale je to pří-
davná vrstva, ne základ hry. Detaily ještě dolaďujeme
a určitě je budeme komunikovat před sptěním.
Co by se dnes měly děti naučit jako úplný základ
digitální gramotnosti?
klad je ověřovat si informace. Dnešní digitální pro-
středí je plné nepřesností a je překvapivě snadné jim
uvěřit. Ale ještě důležitější než znát konkrétní nástroj
je mít správný mindset – být otevřený novým věcem,
t k nim zároveň kritický a hledat jejich nejleí vy-
ití. Platí to pro děti stejně jako pro rodiče a učitele.
Vzdělávání není o tom, že se jednou naučím něco kon-
krétního – je to celoživotní postoj. Doufám, že dneš
generace trochu narovná zsob, jakým se společnost
k digitálnímu světu chová. Zatím nám to jako celku
moc nejde.
Pro mě mnohem zajímavější mód
je tvorba vlastních her. Každý výstup
je jiný, každý student ukazuje svůj způsob
uvažování, svoji fantazii, svoji logiku.
POSITIV Business & Style